[The Mental Game of Poker] 3. Emotion Part 2 ..
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2023.06.15 08:30
감정의 2가지 요소
챕터의 소개에서도 말씀 드렸듯이, 감정은 여러분의 무의식적 능력에서 가지고 있는 결함, 즉 배드빗, 실수, 그리고 손실 때문에 일어나는 것이라고 묘사를 했었습니다. 감정은 또 다른 곳에서 만들어지며, 이 곳은 굉장히 중요한 역할을 합니다 : 바로 마인드, 즉 ‘생각’입니다.
걱정, 화남, 혹은 동기부여가 낮다는 것을 인지하기 시작하면, 마인드는 이러한 감정들을 증폭시킵니다. 그렇기에, 여러분들은 더욱더 걱정을 하기 시작하는데 왜냐하면 이미 걱정을 하고 있는 상태이기 때문입니다; 틸트도 더욱 심해지는 것이 여러분이 화가 난 것을 서서히 인지해나가기 시작하기 때문입니다; 동기부여는 반대로 줄어드는데 왜냐하면 이미 동기부여가 조금밖에 남지 않았다는 것을 인지하기 때문입니다. 이렇게 3가지의 부정적인 요소들이 증가하기 시작하면, 여러분들이 다뤄야 될 감정도 증가하게 되며, 결국 이러한 감정들은 여러분들 스스로를 컨트롤 할 수 없게끔 만들어 버립니다.
축척된 감정
일반적으로, 축적된 감정들은 나날이 증가하거나 혹은 줄어듭니다. 큰 돈을 잃은 다음 날, 세션 동안 겪었던 짜증들이 플레이를 끝내고 서서히 사라지고, 시간이 지나면 완전히 없어집니다. 몇몇 플레이어들은 이러한 짜증을 몇 분안에 없애기도 하며, 정말로 힘든 날이 와도, 몇 시간안에 해결을 하는데, 헬스장에서 운동을 하는 식의 방법으로 완전히 절정에 다다르기 전에 싹을 잘라버립니다. 아무튼, 이러한 일이 지나고 다시 여러분이 테이블에 앉아 플레이를 시작하면, 마치 짜증이 전에 한번도 일어나지 않은 것처럼 편안한 상태에서 게임을 할 수 있습니다.
하지만, 종종 감정이 완전히 사라지지 않을 때가 있습니다. 다음에 플레이를 해도, 여전히 감정이 남긴 마음속의 앙금이 사라지지 않을 때가 있으며, 여전히 주위를 맴돌때가 있습니다. 보기엔 그렇게 크게 느껴지지 않지만, 이 것은 여전히 ‘잔여 감정’(틸트, 자만심, 의심)이며, 이 의미는 여러분이 가지는 최상의 단계에 도달하기까지 더 힘이 들 뿐만 아니라 더 많은 부정적인 감정을 가지고 게임을 시작하게 된다는 것입니다. 결국에, 여러분들은 더 쉽게 틸트 되고, 슬로우 플레이를 하지 않게 되고, 빅팟을 더 적게 플레이 하게끔 생각이 여러분을 지배해 버립니다.
이러한 감정이 계속 몇일 간 축적되게 되면, 여러분이 런이 좋건 나쁘건 간에, 플레이를 잘 하기가 힘이 들게끔 만듭니다. 런이 계속 되면 될수록, 전 세션에서 만들어진 감정들을 머리에서 떨쳐내기가 더더욱 힘이 들어 집니다. 이러한 감정들은 야금야금 쌓이기 시작하며, 하루하루 축척되어 가며, 결국에는 2바이인을 따고도 핸드 한 번을 지고 틸트를 맞게 되는 상황을 연출하게 되며, 다시금 돈을 잃는데 두려움 들게끔 만들어 버립니다.
감정은 또한 몇 주, 혹은 몇 달, 심지어 케이스에 따라서 몇 년간 축적이 될 수도 있습니다. 언제나 런이 나쁘고, 공평한 운을 받지 못한다고 생각하는 플레이어를 한 번 예로 들어 봅시다. 몇 달이 지나고, 몇 년이 지나면, 그가 가지는 ‘화’의 양과 질은 더욱더 많아지고 강해져서, 그가 플립상황을 지거나 피쉬가 빅팟을 석아웃 할 때면, 그의 몸은 말그대로 “감정이 가득찬 가방”이 되는데, 이렇게 불리는 이유는 그의 생각이 이러한 상황을 너무나도 크게 여기기 시작하고, 그로 하여금 완전히 말도 안되는 격한 반응을 일으키게끔 하기 때문입니다. 일반적인 플립을 지는 것이지만, 그로 하여금 미친듯한 틸트로 보내버리기 마련인데, 왜냐하면 그는 그가 전에 진 모든 플립상황에 반응을 하기 때문입니다 – 이 한 번의 플립상황이 아니라 말입니다.
이렇게 “축적된 감정” 혹은 감정의 가방은 멘탈 게임이 발전되는 데 가장 큰 저해가 되는 요소입니다. 그 이유는 바로 여러분은 이렇게 매일 생기는 감정들, 즉 실수, 손실, 혹은 런이 좋아서 오는 감정들과 매일 싸워야 하기 때문이며, 거기에 더해서 여기에 서 오는 감정과 연관된 감정들과도 싸움을 매번 해야 되기 때문입니다. 이렇게 일어나는 모든 감정들을 상쇄시켜야, 비로소 여러분의 마인드는 단단해지고 능력을 컨트롤 할 수 있는 상태로 유지시킬 수 있습니다; 이러한 이유로 여러분이 끊임 없이 틸트를 맞게 되고, 빅팟에 주눅들게 되고, 혹은 자신이 포커신이라고 믿게 되는 것입니다. 여러분 스스로를 컨트롤 할 수 있는 상태로 만드는 방법은 오로지 한가지 방법, 즉 테이블을 떠나서 이렇게 축적된 감정들을 없애는데 노력하는 것 밖에 없습니다.
개념상으로 봤을 때, 테이블 밖에서의 이러한 노력, 즉 축적된 감정을 없애는 것은 마치 여러분이 실제로 플레이를 할 때 포커가 가지는 아주 심오한 지식을 적용시킬 수 없는 것과 마찬가지입니다. 예를 들면 ICM 계산이나 복잡한 에퀴티 계산 등이 그렇습니다.
어떻게 축적된 감정을 없애는지 더 알고 싶다면, Chapter 4의 Accumulated Emotion을 참고하시길 바랍니다.
감정의 스펙트럼
감정은 마치 스펙트럼처럼 증가하게 되는데, 축적되는 양에 따라서 분류를 할 수 있습니다. 각각의 중요한 4가지의 감정을 이 책에서 볼 수 있는데, 바로 – ‘화남’, ‘공포’, ‘동기부여’ 그리고 ‘자신감’입니다 :
- 화는 작은 짜증에서 말도 안되는 틸트로 커질 수 있습니다.
-공포는 불확신감에서 병적인 공포가 될 수 있습니다.
-동기부여는 게으르고 희망이 없는 여러분을 굉장한 사람으로 탈바꿈 시킵니다.
-자신감은 자신감이 결여 된 사람을 너무나도 자신감있게 만들어 마치 포커 신처럼 생각하게 만들 수 있습니다.
이러한 점들은 지구를 뒤흔들만한 뉴스나 정보는 아니지만, 감정들은 이렇게 비슷한 스펙트럼을 가지고 있으며, 각각이 분리되어 있고 무작위로 활동합니다. 이렇게 무작위로 활동하는 감정들이 있는 반면, 구조가 탄탄한 감정, 즉 스펙트럼에 적당한 위치에 놓여져 있는 특정 감정들은 더 쉽게 인지를 할 수 있습니다. 이 말은 이렇게 쌓여져 가는 감정을 더 쉽게 인식할 수 있다면, 여러분의 게임에 방해를 하기 전에 사전 예방을 할 수 있을 뿐만 아니라, 감정의 컨트롤에서 여러분의 제어를 여전히 발휘할 수 있게끔 해줍니다.
아래에 예를 보면서 어떻게 감정의 스펙트럼이 발달되는지 한 번 확인해 봅시다 :
한 명의 플레이어가 손실이 있는 힘들고 짜증이 나는 하루를 겪고 난 뒤, 이러한 결과가 자신의 플레이 때문인지, 혹은 변동성 때문인지 궁금해 하고 있습니다. 그리고 나서, 몇 일이 지난 후, 여전히 그는 최상의 상태에서 플레이를 하고 있지만, 서서히 자신이 올바른 플레이를 하고 있는지에 대한 의심을 하기 시작했습니다. 그는 주저하기 시작하고, 생각을 2번, 3번씩 하게 되고, 자신의 직감에 반대되는 플레이를 할 뿐만 아니라, 실수를 하기 시작합니다. 이렇게 되자, 그는 빅팟에 대한 걱정을 하기 시작했는데, 왜냐하면 그는 실수를 하는 것에 대한 무서움을 가지기 시작했기 때문입니다.
결국, 이러한 실수들은 계속 연달아 나오기 시작했는데, 왜냐하면 그의 마인드가 붕괴 되고 있기 때문입니다. 이제, 이러한 나쁜 플레이가 배드런으로 이어지게 되고, 걱정은 전보다 더 심화되어서 플레이에 지장을 주게 되었습니다. 순전히 플레이 하는 것 자체를 생각하는 것 조차도 걱정의 불씨를 지피는 상태에 이르게 된 것 입니다. 계속해서, 이렇게 불확신감이 손실에 대한 강한 공포로 변질되게 되는 것입니다. 그렇기에, 그는 예전처럼 많이 플레이를 하지 않으며 그의 게임을 발전시키려 노력하고, 손실을 피하고 완벽하게 플레이 하기 위해 노력합니다.
퍼포먼스와 감정
감정은 퍼포먼스의 근본이 되는 요소입니다. 감정이 너무 적거나, 혹은 너무 많을 때만이 문제가 되는 것입니다. 이 것은 긍정적인 감정과 부정적인 감정, 두 가지 모두 다르지 않습니다. 너무 많은 자신감은 문제가 되는 것이, 여러분이 가지는 생각하는 능력을 차단시켜 버리기 때문입니다. 피곤함을 느끼면서 플레이를 하는 것은 문제가 됩니다. 왜냐하면 여러분은 생각할 에너지가 없기 때문입니다.
아래의 그림과 같이, 감정과 퍼포먼스의 상호관계를 이해하는 것은 여러분의 멘탈 게임을 발전시키는 데 있어서 좀 더 용이한 도움을 줍니다. Yerkes-Dodson 법칙이 설명하는 것은 각성(에너지, 감정, 집중, 혹은 스트레스의 심리학적 용어)의 레벨과 플레이어의 퍼포먼스 관계 입니다. 이 법칙이 말하고자 하는 것은 여러분의 퍼포먼스가 발달하면 할수록, 여러분의 감정또한 증가한다는 것입니다. 특정 포인트 까지만 말입니다.
만약 감정이 계속해서 증가하고 정점을 지나게 된다면(곡선의 최정점), 여러분이 테이블에서 보여주는 퍼포먼스의 질이 계속해서 떨어지는데, 왜냐하면 여러분의 생각하는 능력이 이러한 감정들에 의해서 차단되기 때문입니다. 말그대로 플레이를 제대로 할 수 없는데, 왜냐하면 생각을 제대로 할 수 없기 때문입니다. 그리고 만약 여러분이 생각을 제대로 할 수 없게 된다면, 여러분이 현재 배우고 있는, 습득하고 있는 능력과 스킬에 접근을 할 수 없게 된다는 것입니다.
곡선 왼쪽 부분은 반대의 상황이 연출 됩니다. 생각을 하기에 충분한 에너지가 없다면, 즉 피곤하거나 동기부여가 되지 않는 상태라면, 여러분은 생각을 하기 위한 에너지를 보충하거나 뇌가 가지는 기어를 한단계 올릴 필요가 있습니다. 그렇지 않으면, 틸트에 맞은 것처럼 말도 안되는 플레이를 하게 될 것입니다.
다음 챕터에서 설명드릴 일반적인 ‘전략’은 바로 여러분의 감정 레벨이 위의 그래프처럼 어떻게 하면 계속 정점을 유지할 수 있는지에 대해서 말씀드릴 것입니다. 이렇게 여러분의 감정이 퍼포먼스와 더불어 정점을 유지한다면 전보다 자주 최상의 상태로 포커를 플레이 할 수 있을 뿐만 아니라, 게임을 하면서 정신적으로 가지는 문제들을 풀 수 있는 1석 2조의 효과를 가질 수 있습니다.
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